いろいろいじくった結果、クルフィックスの狩猟者入れるのが一番安定する。
マナクリ7、後継者ゴブリン巫師ドラゴン4、狩猟者2フェニックス3の構成が決定。
あとはレインジャーの悪知恵をメイン2、サイド1
他は自由枠だけど、MOだと赤白めちゃ多いのでサイドに都市国家の破壊者、スズメバチの巣は入れてく。
狩猟者4の構成も試したけど、後半トップが弱くなるのと、2枚は引きたくないので2枚。
どのデッキ相手でも毎ターン対処を迫っていくのが勝ち筋で、相手の除去に一発悪知恵を合わせられればほぼ勝ちが確定する。
囁きの森の精霊はその点で弱いカードで、出したターンに相手が除去しそこねても2/2が残るだけなので弱い。
前の日記で言ったことは嘘です。
赤白は生物の線が細くタフ4以上を対処出来るカードが繋ぎとかきたてる炎、勇敢な姿勢だけなのでかなり有利がつく。
また赤系デッキに対して入れるハチの巣はアブザンアグロに対するアショク以上の働きをする。ゴブリントークンが毎ターン突撃してハチトークンを生む動きは胡散臭い。
という訳でやっと赤緑でデイリー4-0しました。
マナクリ7、後継者ゴブリン巫師ドラゴン4、狩猟者2フェニックス3の構成が決定。
あとはレインジャーの悪知恵をメイン2、サイド1
他は自由枠だけど、MOだと赤白めちゃ多いのでサイドに都市国家の破壊者、スズメバチの巣は入れてく。
狩猟者4の構成も試したけど、後半トップが弱くなるのと、2枚は引きたくないので2枚。
どのデッキ相手でも毎ターン対処を迫っていくのが勝ち筋で、相手の除去に一発悪知恵を合わせられればほぼ勝ちが確定する。
囁きの森の精霊はその点で弱いカードで、出したターンに相手が除去しそこねても2/2が残るだけなので弱い。
前の日記で言ったことは嘘です。
赤白は生物の線が細くタフ4以上を対処出来るカードが繋ぎとかきたてる炎、勇敢な姿勢だけなのでかなり有利がつく。
また赤系デッキに対して入れるハチの巣はアブザンアグロに対するアショク以上の働きをする。ゴブリントークンが毎ターン突撃してハチトークンを生む動きは胡散臭い。
という訳でやっと赤緑でデイリー4-0しました。
ほぼ前日記の構成で公認大会へ。
メインニッサは重すぎたので稲妻の一撃に変更。
荒野の後継者の4枚目が見当たらず、火口の爪に変更。
結果は1-3でした。
サイド後ゴブリンの熟練扇動者を抜く相手を間違ったり、マナクリからの後手4ターン目に囁き森の精霊出さずにレインジャーの悪知恵構えて灰雲のフェニックス出したら対立の終結打たれたり、羽ばたき飛行機械からのアーティファクトの魂込めに殴り殺されたりさんざんでした。
赤緑でビートプランとるならこの構成、ドブンパッケージ残しながら囁き森の精霊ガン積み、レインジャーの悪知恵採用する構成が正着だと思うが、ポイントはサイドプランとマリガン基準。きっちりつめていかないと使いこなせない。
それぞれのパターンは、先手後手と相手の採用する除去によって変化するはず。
考えてこ。
メインニッサは重すぎたので稲妻の一撃に変更。
荒野の後継者の4枚目が見当たらず、火口の爪に変更。
結果は1-3でした。
サイド後ゴブリンの熟練扇動者を抜く相手を間違ったり、マナクリからの後手4ターン目に囁き森の精霊出さずにレインジャーの悪知恵構えて灰雲のフェニックス出したら対立の終結打たれたり、羽ばたき飛行機械からのアーティファクトの魂込めに殴り殺されたりさんざんでした。
赤緑でビートプランとるならこの構成、ドブンパッケージ残しながら囁き森の精霊ガン積み、レインジャーの悪知恵採用する構成が正着だと思うが、ポイントはサイドプランとマリガン基準。きっちりつめていかないと使いこなせない。
それぞれのパターンは、先手後手と相手の採用する除去によって変化するはず。
考えてこ。
ブン回りパッケージと継戦能力の両立、という点で間違いないと思う。
4:《エルフの神秘家》
4:《荒野の後継者》
3:《爪鳴らしの神秘家》
4:《ゴブリンの熟練扇動者》
4:《大いなる狩りの巫師》
3:《灰雲のフェニックス》
4:《嵐の息吹きのドラゴン》
4:《囁きの森の精霊》
2:《レインジャーの悪知恵》
2:《稲妻の一撃》
1:《火口の爪》
1:《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
土地:24
6:《森》
7:《山》
3:《マナの合流点》
4:《奔放の神殿》
4:《樹木茂る山麓》
サイドボード
3:《乱激斬》
3:《自然に帰れ》
3:《神々の憤怒》
3:《前哨地の包囲》
2:《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
1:《マグマのしぶき》
かなり荒削りだけど、これで赤白、青黒コンに対する勝率は上げられると思う。
アブザンアグロはMOで見かけんかったからわからん!
4:《エルフの神秘家》
4:《荒野の後継者》
3:《爪鳴らしの神秘家》
4:《ゴブリンの熟練扇動者》
4:《大いなる狩りの巫師》
3:《灰雲のフェニックス》
4:《嵐の息吹きのドラゴン》
4:《囁きの森の精霊》
2:《レインジャーの悪知恵》
2:《稲妻の一撃》
1:《火口の爪》
1:《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
土地:24
6:《森》
7:《山》
3:《マナの合流点》
4:《奔放の神殿》
4:《樹木茂る山麓》
サイドボード
3:《乱激斬》
3:《自然に帰れ》
3:《神々の憤怒》
3:《前哨地の包囲》
2:《世界を目覚めさせる者、ニッサ》
1:《マグマのしぶき》
かなり荒削りだけど、これで赤白、青黒コンに対する勝率は上げられると思う。
アブザンアグロはMOで見かけんかったからわからん!
エルフ→扇動者→巫師のパッケージがあれば先手ブン回りデッキとしての価値は維持できる訳だから、それ以外のカードは継戦能力を重視してデッキを構成することを考えていきたい。
ブン回りの補助として爪鳴らしの神秘家×2~3もパッケージに加える。
となると3ターン目に出せる4マナ域の選択になって、分岐点。
灰雲のフェニックス↔ポルクラノス
ポルクラノスを採用する場合はよりミッドレンジ寄り、フェニックスを採用する場合はよりアグロ寄りということになるだろう。ただ土地がそこまで取れないので非採用。3マナのフェニックスはデッキのどことも噛み合わず、非採用。ブン回りパッケージにも入らず、ブロッカーにもならないので継戦能力という点でも弱い。
フェニックスはかなり丸いカードで、飛行4点が押し込みでかなり有効。2/2が残せた時のプランは継戦能力という点でかなり噛み合うと思われる。
継戦能力という点については、5マナ域のクリーチャーとプレインズウォーカーの選択にかかってくる。
5マナ域のクリーチャーとしてはドラゴン、囁きの森の精霊がいて、どっかの大会では双方ともに4積みされている。ドラゴンは上記パッケージに除去を使わせた後のクリーチャーとして4積みは確定。
囁きの森の精霊はただ強なので、デッキが重くならない程度を考えるとメイン2、サイド後は4まで見るべきか。
プレインズウォーカーは盤面を構築した後に出さないと直ぐに退場するので、ニートに近い。
そもそもすれ違いの殴りあいになることが多く、単体でブロッカーをだせないプレインズウォーカーは辛い。なのでフィニッシャー追加としてのサルカンは微妙か。ウギンの採用率によってはニッサもありかもしれない。ゼナゴスはサイドにひっそりしていたが、確かにデッキのどこを抜いていれるのか、よくわからんし、攻めっけという点ではチャンドラに劣る。チャンドラはブン回りパッケージに入り得るカードで現状2採用。
上記の通りプレインズウォーカーはかなり迷走中。
ついでに加護のサテュロスという選択肢もあるにはあるが、場に出たあとはバニラなこととヤソヴァ、狂信者と枠を争うことから非採用が濃厚。欲しい場面は巫師の特攻で済む場面が増えたし、全体除去への耐性は囁き森の精霊がつけてくれている上、対立の終結には無力。
デッキをさらに丸くしてゼナゴスの狂信者の枠をクルフィックスの狩猟者にするプランもあって、これは試してみたい。ニッサ、サルカン辺りのプレインズウォーカーの採用も肯定されやすくなると思われる。
いずれにせよ、カード選択の幅が有りすぎて辛い。いろいろ試してみたいがmtgに時間をかけられるのが大体今月末まで。
次さわれるのが環境が変わってからの可能性もあることを考えると、辛い。とにかく当面の目標はBMOかなあ(各地のPTQやらではない)。
ブン回りの補助として爪鳴らしの神秘家×2~3もパッケージに加える。
となると3ターン目に出せる4マナ域の選択になって、分岐点。
灰雲のフェニックス↔ポルクラノス
ポルクラノスを採用する場合はよりミッドレンジ寄り、フェニックスを採用する場合はよりアグロ寄りということになるだろう。ただ土地がそこまで取れないので非採用。3マナのフェニックスはデッキのどことも噛み合わず、非採用。ブン回りパッケージにも入らず、ブロッカーにもならないので継戦能力という点でも弱い。
フェニックスはかなり丸いカードで、飛行4点が押し込みでかなり有効。2/2が残せた時のプランは継戦能力という点でかなり噛み合うと思われる。
継戦能力という点については、5マナ域のクリーチャーとプレインズウォーカーの選択にかかってくる。
5マナ域のクリーチャーとしてはドラゴン、囁きの森の精霊がいて、どっかの大会では双方ともに4積みされている。ドラゴンは上記パッケージに除去を使わせた後のクリーチャーとして4積みは確定。
囁きの森の精霊はただ強なので、デッキが重くならない程度を考えるとメイン2、サイド後は4まで見るべきか。
プレインズウォーカーは盤面を構築した後に出さないと直ぐに退場するので、ニートに近い。
そもそもすれ違いの殴りあいになることが多く、単体でブロッカーをだせないプレインズウォーカーは辛い。なのでフィニッシャー追加としてのサルカンは微妙か。ウギンの採用率によってはニッサもありかもしれない。ゼナゴスはサイドにひっそりしていたが、確かにデッキのどこを抜いていれるのか、よくわからんし、攻めっけという点ではチャンドラに劣る。チャンドラはブン回りパッケージに入り得るカードで現状2採用。
上記の通りプレインズウォーカーはかなり迷走中。
ついでに加護のサテュロスという選択肢もあるにはあるが、場に出たあとはバニラなこととヤソヴァ、狂信者と枠を争うことから非採用が濃厚。欲しい場面は巫師の特攻で済む場面が増えたし、全体除去への耐性は囁き森の精霊がつけてくれている上、対立の終結には無力。
デッキをさらに丸くしてゼナゴスの狂信者の枠をクルフィックスの狩猟者にするプランもあって、これは試してみたい。ニッサ、サルカン辺りのプレインズウォーカーの採用も肯定されやすくなると思われる。
いずれにせよ、カード選択の幅が有りすぎて辛い。いろいろ試してみたいがmtgに時間をかけられるのが大体今月末まで。
次さわれるのが環境が変わってからの可能性もあることを考えると、辛い。とにかく当面の目標はBMOかなあ(各地のPTQやらではない)。
新環境スタン赤緑ブンブン丸
2015年1月25日 TCG全般 コメント (2)運命再編が発売になりましたね。
私は一切パックを剥かずに赤緑ブンブン丸のパーツを購入しました。
デッキリストについては細部の違いはあれど、誰が組んでも同じものになると思うので割愛します。
運命再編で赤緑ブンブン丸が得た最強カードは「大いなる狩りの巫師」
エルフの神秘家によるマナ加速から2ターン目にゴブリンの扇動者、3ターン目に大いなる狩りの巫師と繋ぐという更なるドブンパターンを手に入れました。
カウンターを乗せる能力は凶悪で、速攻を持っていることもあって、マナ加速がなくとも、単に扇動者から巫師に繋ぐだけで相手を圧倒できます。一回攻撃が通ってしまえば、タフが3に上がるのでクルフィックスの狩猟者に止められることもありません。
赤緑はこのカードを中心としたデッキにコンセプトチェンジしたと言っても過言ではないと思います。
そして赤緑はクリーチャーの質が総じて高く、コンセプトに合ったクリーチャーを選定しなければ、ドブンパターンはあるが蜂出されたら終わり、激おこ打たれたら終わり、鞭、ソリンに対処できなければ終わりというピーキーな特性を上手く扱えないと思っています。
なので以下はまずこのデッキに入りそうなクリーチャーの個別評価です。
エルフの神秘家
このデッキの核。初手にあったらガッツポーズ。
荒野の後継者
森の女人像でもじもじしない優秀アタッカー。
接死は序盤はアンブロッカブルとして機能するので、巫師によるマウント補助として考慮できる。時々サイとかと相討ちする。2マナ域のアタッカーはこれ以外まともなのがいない。
爪鳴らしの神秘家
エルフの神秘家の補助として。前環境は入ってないリストもあったが、巫師が3ターン目に出る率を上げるのに優先順位は上がっている。
ゴブリンの扇動者
デッキ一番のパワーカード。このカードを2ターン目に出すのがデッキコンセプトだと言って過言ではない。ただしクルフィックスの狩猟者を前にもじもじすることもある。ただし相討ちが取れるならどんどんアタックしていくべき。
後手番の時はサイドアウトすることもある。
ゼナゴスの狂信者
扇動者ではなくこのカードが2ターン目に出せても幸せ。弱いこともあるけど、少なくとも出したターンは獰猛を達成できる。基本スペックが高いので入っている。龍爪のヤソヴァと枠を争う。
炎跡のフェニックス
赤タブシンなので2ターン目に出せないが、安定してクロックを刻めるのでこれも巫師との相性が良い。フル投入するほどではないが、考慮対象。
龍爪のヤソヴァ
獰猛達成用。ブロッカー排除の能力は主にクルフィックスの狩猟者や、各デッキの2マナ域クリーチャーが対象になる。伝説であること、能力の対象は限られていること、テンポ損することを考えるとこれも複数枚投入するほどではないと思う。
加護のサテュロス
授与できればもちろん強いが、3ターン目にサテュロスを出す動きは相当弱い。また、前のめりなこのデッキで5マナを「構える」というシーンがドブンパターンを阻害している。うまぶりポイントの高いカードではあるが、巫師のテキストと授与が噛み合わないこと、単体だとクルフィックスの狩猟者を前にもじもじすることを考慮すると、とても微妙な気がする。
大いなる狩りの巫師
4点速攻だけで及第点なのに、上のカウンター能力は強すぎる。下のテキストは使わなさすぎて忘れそう。攻撃が通るタイミングまで待って出すのがうまぶりポイントだと思っている。
灰雲のフェニックス
このデッキにおけるこのカードはそこまで強くないが4マナで4点飛行パンチができるカードは他にないし、コントロール相手には引けないと困るのでフル投入する。けどすぐサイドアウトされる。要は変異後の2/2を脅威に感じるデッキで相手でなければ真価を発揮出来ない。
世界を喰らうもの、ポルクラノス
土地がカツカツのこのデッキだと怪物化能力が使えることはほぼないので、バニラ。伝説だし、複数枚引きたくないので投入を考慮するとしても1枚。単なる5/5が強いメタなら。
嵐の息吹きのドラゴン
無条件にフル投入されることが多いが、デッキ構成自体をさらに前のめりにするなら投入を控えてみても良いかもしれない。ドブンパターンには5マナのクリーチャーは必要ないからだ。要調整だと考えている。
囁きの森の精霊
全体除去、コントロール対策として優秀なサイドカード、かもしれない。が、こちらのターンエンド前に破滅とか打たれると泣ける。サイドに2枚程度入れておきたいものの、4/4というマナレシオの凡庸さには気をつけてサイドインしたい。つかこれ2000円もするの納得いかない。
他に考慮すべきクリーチャーあるかなあ。
なんか他にあるかなあ。
私は一切パックを剥かずに赤緑ブンブン丸のパーツを購入しました。
デッキリストについては細部の違いはあれど、誰が組んでも同じものになると思うので割愛します。
運命再編で赤緑ブンブン丸が得た最強カードは「大いなる狩りの巫師」
エルフの神秘家によるマナ加速から2ターン目にゴブリンの扇動者、3ターン目に大いなる狩りの巫師と繋ぐという更なるドブンパターンを手に入れました。
カウンターを乗せる能力は凶悪で、速攻を持っていることもあって、マナ加速がなくとも、単に扇動者から巫師に繋ぐだけで相手を圧倒できます。一回攻撃が通ってしまえば、タフが3に上がるのでクルフィックスの狩猟者に止められることもありません。
赤緑はこのカードを中心としたデッキにコンセプトチェンジしたと言っても過言ではないと思います。
そして赤緑はクリーチャーの質が総じて高く、コンセプトに合ったクリーチャーを選定しなければ、ドブンパターンはあるが蜂出されたら終わり、激おこ打たれたら終わり、鞭、ソリンに対処できなければ終わりというピーキーな特性を上手く扱えないと思っています。
なので以下はまずこのデッキに入りそうなクリーチャーの個別評価です。
エルフの神秘家
このデッキの核。初手にあったらガッツポーズ。
荒野の後継者
森の女人像でもじもじしない優秀アタッカー。
接死は序盤はアンブロッカブルとして機能するので、巫師によるマウント補助として考慮できる。時々サイとかと相討ちする。2マナ域のアタッカーはこれ以外まともなのがいない。
爪鳴らしの神秘家
エルフの神秘家の補助として。前環境は入ってないリストもあったが、巫師が3ターン目に出る率を上げるのに優先順位は上がっている。
ゴブリンの扇動者
デッキ一番のパワーカード。このカードを2ターン目に出すのがデッキコンセプトだと言って過言ではない。ただしクルフィックスの狩猟者を前にもじもじすることもある。ただし相討ちが取れるならどんどんアタックしていくべき。
後手番の時はサイドアウトすることもある。
ゼナゴスの狂信者
扇動者ではなくこのカードが2ターン目に出せても幸せ。弱いこともあるけど、少なくとも出したターンは獰猛を達成できる。基本スペックが高いので入っている。龍爪のヤソヴァと枠を争う。
炎跡のフェニックス
赤タブシンなので2ターン目に出せないが、安定してクロックを刻めるのでこれも巫師との相性が良い。フル投入するほどではないが、考慮対象。
龍爪のヤソヴァ
獰猛達成用。ブロッカー排除の能力は主にクルフィックスの狩猟者や、各デッキの2マナ域クリーチャーが対象になる。伝説であること、能力の対象は限られていること、テンポ損することを考えるとこれも複数枚投入するほどではないと思う。
加護のサテュロス
授与できればもちろん強いが、3ターン目にサテュロスを出す動きは相当弱い。また、前のめりなこのデッキで5マナを「構える」というシーンがドブンパターンを阻害している。うまぶりポイントの高いカードではあるが、巫師のテキストと授与が噛み合わないこと、単体だとクルフィックスの狩猟者を前にもじもじすることを考慮すると、とても微妙な気がする。
大いなる狩りの巫師
4点速攻だけで及第点なのに、上のカウンター能力は強すぎる。下のテキストは使わなさすぎて忘れそう。攻撃が通るタイミングまで待って出すのがうまぶりポイントだと思っている。
灰雲のフェニックス
このデッキにおけるこのカードはそこまで強くないが4マナで4点飛行パンチができるカードは他にないし、コントロール相手には引けないと困るのでフル投入する。けどすぐサイドアウトされる。要は変異後の2/2を脅威に感じるデッキで相手でなければ真価を発揮出来ない。
世界を喰らうもの、ポルクラノス
土地がカツカツのこのデッキだと怪物化能力が使えることはほぼないので、バニラ。伝説だし、複数枚引きたくないので投入を考慮するとしても1枚。単なる5/5が強いメタなら。
嵐の息吹きのドラゴン
無条件にフル投入されることが多いが、デッキ構成自体をさらに前のめりにするなら投入を控えてみても良いかもしれない。ドブンパターンには5マナのクリーチャーは必要ないからだ。要調整だと考えている。
囁きの森の精霊
全体除去、コントロール対策として優秀なサイドカード、かもしれない。が、こちらのターンエンド前に破滅とか打たれると泣ける。サイドに2枚程度入れておきたいものの、4/4というマナレシオの凡庸さには気をつけてサイドインしたい。つかこれ2000円もするの納得いかない。
他に考慮すべきクリーチャーあるかなあ。
なんか他にあるかなあ。
自分用メモ:ハンデスをカウンターしなくて良いとき
2014年5月19日 TCG全般 コメント (1)今の環境における最序盤の攻防を規定しているのは思考囲いだ。
どこかのコラムで思考囲いが必ずしも有効でない場面があって、金太郎飴デッキが相手のときとか、ライフを詰めてくるデッキ相手のときとかは強いカードじゃないし、あるいは自分の手札に通したいカードやゲームプランがある場合にはそれが成立する直前のターンまで温存すべきだ、というのがあったけど、それは思考囲いというカードのあまり顧みられていない側面に焦点を当てただけであって、相手のデッキが分からない1戦目の1ターン目に手札にあった場合には思考囲いは何も考えずに打たなければならないスペルだと思う。
これは可能な限り早く情報優位を得るべきだというよりも、単純に相手もハンデスを使うデッキだったときに、思考囲いで思考囲いを抜かれてしまう場合があるからからだ。つまり、思考囲いの入っているデッキ相手には、ノータイムで打つのが正解の時が多い。
最近はMOで思考囲い2積みのエスパーコンを使っているせいか、上記のプレイングのどちらをとるかがだいぶわかってきたように思う。
すると今度は、別のプレイング的に悩ましい場合があることがわかってきた。
それは自分の手札にカウンターがあって、敢えて相手の思考囲いを通して良い場面があるのではないかという疑念だ。カウンターを温存すべき場面があるのではないかということだ。その場合を以下に書き出して、この始めたばかりのブログになぜか立ち止まってしまった諸兄らの意見を聞きたい。
トイツ手の場合。必要なカードが2枚ずつ揃っている場合。
カウンターが2枚以上ある場合。
逆にカウンターしか手札にない場合で、そのターンに1度だけしかカウンターをうつことができない場合。
トップに強いカードが置いてあって、それが勝ち手段につながる場合。またはそれでしか勝てない場合。
どこかのコラムで思考囲いが必ずしも有効でない場面があって、金太郎飴デッキが相手のときとか、ライフを詰めてくるデッキ相手のときとかは強いカードじゃないし、あるいは自分の手札に通したいカードやゲームプランがある場合にはそれが成立する直前のターンまで温存すべきだ、というのがあったけど、それは思考囲いというカードのあまり顧みられていない側面に焦点を当てただけであって、相手のデッキが分からない1戦目の1ターン目に手札にあった場合には思考囲いは何も考えずに打たなければならないスペルだと思う。
これは可能な限り早く情報優位を得るべきだというよりも、単純に相手もハンデスを使うデッキだったときに、思考囲いで思考囲いを抜かれてしまう場合があるからからだ。つまり、思考囲いの入っているデッキ相手には、ノータイムで打つのが正解の時が多い。
最近はMOで思考囲い2積みのエスパーコンを使っているせいか、上記のプレイングのどちらをとるかがだいぶわかってきたように思う。
すると今度は、別のプレイング的に悩ましい場合があることがわかってきた。
それは自分の手札にカウンターがあって、敢えて相手の思考囲いを通して良い場面があるのではないかという疑念だ。カウンターを温存すべき場面があるのではないかということだ。その場合を以下に書き出して、この始めたばかりのブログになぜか立ち止まってしまった諸兄らの意見を聞きたい。
トイツ手の場合。必要なカードが2枚ずつ揃っている場合。
カウンターが2枚以上ある場合。
逆にカウンターしか手札にない場合で、そのターンに1度だけしかカウンターをうつことができない場合。
トップに強いカードが置いてあって、それが勝ち手段につながる場合。またはそれでしか勝てない場合。
概念泥棒の時間がきた。
以下叩き台
脳蛆4
饗宴の主4
概念泥棒4
群れネズミ3
思考囲い4
ディミーアの魔除け4
2マナ域の除去どれか3
サイクロンの裂け目2
英雄の破滅3
囁く狂気3
クルフィックスの指図1
土地25
強いと思います謎
以下叩き台
脳蛆4
饗宴の主4
概念泥棒4
群れネズミ3
思考囲い4
ディミーアの魔除け4
2マナ域の除去どれか3
サイクロンの裂け目2
英雄の破滅3
囁く狂気3
クルフィックスの指図1
土地25
強いと思います謎
すっごく雑いけど。
全般
・キャントリエンチャントの減少
・タフ偏重クリーチャーの増加
・良質なコモン除去の増加
・奮励
以上から、英雄的によるただつよゲーはしづらくなったと思われる。
いままで授与を貼るターンだった4,5ターンめにそれ以外のアクションがとりやすくなったことによって、受けに回るアーキタイプにも勝ち目が出てきた。
またアグロ側は横に並べて殴る戦略も有効で、特に奮励で突然死させられるようになった。
ケアしなければならないカードとか
白
密集軍の隊形 ダメージ計算を狂わされる
青
空中隊形 同上
擬態するセイレーン 青なら飛んでくると思った方が良い
黒
夢の饗宴 ケアすれば腐らせることができる。黒にはテーロスのキャントリエンチャントやマナカーブを埋めるだけのエンチャントクリーチャーはサイドアウトしても良い。少なくとも試練を貼って殴りきるのが難しくなったのは確かだ
赤
赤相手にはタフ1、2のアタッカーは信用しない。
緑
実用的なエンチャント破壊が揃ってきた。
エンチャントクリーチャーは除去られると思っておこう。
アンコモンまで目を向けると切りがないので割愛
偉そうに書いたけど、カードプールの広がった3セット目以降のリミテは特定のカードや戦略に目を向けるより、ゲームを決めるターン(アグロか、ミッドレンジか、コントロールか)を意識して必要なカードを揃えていくべきだと思う。
全般
・キャントリエンチャントの減少
・タフ偏重クリーチャーの増加
・良質なコモン除去の増加
・奮励
以上から、英雄的によるただつよゲーはしづらくなったと思われる。
いままで授与を貼るターンだった4,5ターンめにそれ以外のアクションがとりやすくなったことによって、受けに回るアーキタイプにも勝ち目が出てきた。
またアグロ側は横に並べて殴る戦略も有効で、特に奮励で突然死させられるようになった。
ケアしなければならないカードとか
白
密集軍の隊形 ダメージ計算を狂わされる
青
空中隊形 同上
擬態するセイレーン 青なら飛んでくると思った方が良い
黒
夢の饗宴 ケアすれば腐らせることができる。黒にはテーロスのキャントリエンチャントやマナカーブを埋めるだけのエンチャントクリーチャーはサイドアウトしても良い。少なくとも試練を貼って殴りきるのが難しくなったのは確かだ
赤
赤相手にはタフ1、2のアタッカーは信用しない。
緑
実用的なエンチャント破壊が揃ってきた。
エンチャントクリーチャーは除去られると思っておこう。
アンコモンまで目を向けると切りがないので割愛
偉そうに書いたけど、カードプールの広がった3セット目以降のリミテは特定のカードや戦略に目を向けるより、ゲームを決めるターン(アグロか、ミッドレンジか、コントロールか)を意識して必要なカードを揃えていくべきだと思う。
中野屋 4/26 土曜 ニクスへの旅 プレリ
2014年4月27日 TCG全般土曜プレリに長崎の中野屋で参加。
弁当箱は白が売り切れで青を選択。
組んだデッキは青白英雄と赤黒星座タッチ青の2つ。
青白のほうは線の細い飛行クリーチャーでテンポ取りながらちまちま殴るデッキ。
1マナ白奮励2枚、難局、傲慢2枚とスペルは強いが戦線を支えるクリーチャーが弱い。英雄的の枚数は揃っていたし、白レアの4/4先制飛行授与とかもあったけど、自分から貼れる強化エンチャントとか除去がない。つまり白とか緑のプレリレアに対処できるカードがない。ボムに必ず対処しなきゃいけないシールドでこれは厳しい。
一方で赤黒は黒の1/4星座3枚、赤の星座ティム、赤の泉サイクル2枚、赤指図と黒の除去が揃っていてなかなかのコントロール風味なデッキが出来た。黒の接死蛇と除去接死も一枚ずつあり、相手のライフを詰めて11交換ができれば……というデッキ。
1戦目白青英雄(白箱)×○○
最初は青白を使用したけど、相手の白のプレリレア強すぎて負け。
後の2つは赤黒で赤指図フィニッシュ。しっかり赤黒でコントロールできれば強いデッキだった
2戦目緑白(緑箱)×○×
初心者ぽいひと。
緒戦は青白でやっぱり緑のプレリレア出てきて負け。
デッキを赤黒に変更。次はぐだぐだコントロールした後赤指図フィニッシュして勝ち。
最後はぬるキープ響いて負け。
3戦目白黒○××
めちゃ気さくな良いひとだった。聞けば地元は佐世保らしい。佐世保にリミテができるカードショップがないことを確認(笑)してスタート。
プレリはデッキ入れ換えても良いと確認したあと前2戦の反省から次は赤黒からスタート。
赤黒の星座がぶんまわって勝ち。しかし相手のデッキが遅そうだったので青白にプラン変更。
そしたら相手のデッキからエイスリオス出てきて厳しい展開に。
しっかりコントロールされ負けましたとさ。
今日プレリ出てるひとは頑張ってください!
弁当箱は白が売り切れで青を選択。
組んだデッキは青白英雄と赤黒星座タッチ青の2つ。
青白のほうは線の細い飛行クリーチャーでテンポ取りながらちまちま殴るデッキ。
1マナ白奮励2枚、難局、傲慢2枚とスペルは強いが戦線を支えるクリーチャーが弱い。英雄的の枚数は揃っていたし、白レアの4/4先制飛行授与とかもあったけど、自分から貼れる強化エンチャントとか除去がない。つまり白とか緑のプレリレアに対処できるカードがない。ボムに必ず対処しなきゃいけないシールドでこれは厳しい。
一方で赤黒は黒の1/4星座3枚、赤の星座ティム、赤の泉サイクル2枚、赤指図と黒の除去が揃っていてなかなかのコントロール風味なデッキが出来た。黒の接死蛇と除去接死も一枚ずつあり、相手のライフを詰めて11交換ができれば……というデッキ。
1戦目白青英雄(白箱)×○○
最初は青白を使用したけど、相手の白のプレリレア強すぎて負け。
後の2つは赤黒で赤指図フィニッシュ。しっかり赤黒でコントロールできれば強いデッキだった
2戦目緑白(緑箱)×○×
初心者ぽいひと。
緒戦は青白でやっぱり緑のプレリレア出てきて負け。
デッキを赤黒に変更。次はぐだぐだコントロールした後赤指図フィニッシュして勝ち。
最後はぬるキープ響いて負け。
3戦目白黒○××
めちゃ気さくな良いひとだった。聞けば地元は佐世保らしい。佐世保にリミテができるカードショップがないことを確認(笑)してスタート。
プレリはデッキ入れ換えても良いと確認したあと前2戦の反省から次は赤黒からスタート。
赤黒の星座がぶんまわって勝ち。しかし相手のデッキが遅そうだったので青白にプラン変更。
そしたら相手のデッキからエイスリオス出てきて厳しい展開に。
しっかりコントロールされ負けましたとさ。
今日プレリ出てるひとは頑張ってください!